PROFESSORA DO PR UTILIZA APLICATIVO PARA TABLETS QUE AUXILIAM NA APRENDIZAGEM DE DISLEXOS

Nome: Hevilhin Taís de Arruda
RU: 1719643
Nome: Tatiana Toques
RU:  1359403
Polo – Cidade

Data 24/06/2017
Fonte: Uninter


    Aproximadamente 4% da população mundial tem dislexia, mas a quantidade e a gravidade dos disléxicos em cada país variam dependendo do idioma e do sistema de escrita usado, que pode facilitar ou mesmo dificultar o entendimento destes. No Brasil por exemplo a dislexia afeta entre 10% a 15% da população e João de 8 anos que está no 3º ano de uma escola estadual faz parte desta porcentagem e sofre todos os dias com esse transtorno.
     Foi vendo a dificuldade de seu aluno que a professora Eduarda que trabalha na escola Santa Maria de Francisco Beltrão adotou uma estratégia para auxiliar seu aluno com dislexia. A dislexia nada mais é que um transtorno com origem biológica, este distúrbio é caracterizado pela dificuldade de leitura e escrita apesar da inteligência de pessoa ser normal transtorno afeta pessoas em diferentes graus.  No caso do aluno de Eduarda, portador deste distúrbio encontra muita dificuldade em associar as letras ao som que elas representam, sendo assim suas dificuldades com a leitura e escrita eram grandes.
     João está no terceiro ano do ensino fundamental, quando iniciou seus estudos na escola, logo foi diagnosticado com dislexia. Vendo a dificuldade que a criança tinha em acompanhar a turma com os trabalhos, surgiu então a ideia de incluir em sala de aula atividades diferenciadas para dar mais incentivo ao aluno, em uma das aulas a professora apresentou a João o aplicativo ARAMUMO.
    Este aplicativo foi criado pela ITA (instituto tecnológico de aeronáutica), vendo a dificuldade de encontrar aplicativos que auxiliam crianças com déficit traduzidos para a língua portuguesa, o ITA resolveu então criar o jogo Aramumo voltado para o público brasileiro este jogo tem como objetivo não só auxiliar crianças com distúrbios de aprendizagem, mas também ajudar a identificar os transtornos de aprendizagem. No jogo a criança deve ouvir um conjunto de palavras e arrastar as bolhas flutuantes com as silabas para formar as palavras que ouviu e ao final de cada rodada o participante recebe uma nota como incentivo.
      A professora usou este aplicativo em uma aula de Língua Portuguesa, onde trabalhava com seus alunos a cruzadinha. Nesta atividade o aluno de Eduarda tinha muita dificuldade em realiza – lá, mas com a ajuda do Aramumo as coisas facilitaram para João. O menino não só realiza as atividades em sala de aula mais também pratica o jogo em casa, pois o aplicativo dá a opção de repetir as palavras que o aluno deve formar quando João esquece-las, além de sinalizar a palavra quando está errada, também a cada rodada concluída o jogo da uma pontuação como incentivo, essas pontuações desperta o interesse no menino que cada vez mais dá o máximo de si para alcançar a pontuação máxima.
     A escola em que Eduarda trabalha fornece aos alunos tablets, assim a professora baixou o aplicativo para João. A ideia deu certo e a professora obteve ótimos resultados com seu aluno, pois o distúrbio de João consiste na dificuldade da leitura e escrita, na dispersão, a dificuldade na coordenação motora fina, entre outras e tudo isso ela conseguiu trabalhar em apenas um jogo.
     Mas assim como o jogo tem seus benefícios ele também tem alguns malefícios, pois se usado em excesso ele irá prejudicar a maneira convencional de ensino e o aluno de Eduarda ficará acomodado com o jogo assim não vai se interessar em realizar outras atividades, então a professora impôs limites e regras para o uso do aplicativo, então ela intercalou o jogo com atividades que ele deverá realizar no caderno.
     Os pais de João adoraram a ideia do jogo e ficaram gratos com o a iniciativa que a professora tomou, afinal não imaginavam que a tecnologia poderia ajudar tanto seu filho para realizar suas tarefas, agora em casa também o menino tem vários aplicativos que podem auxilia-lo no seu dia a dia. 

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