PROFESSORA DO PR UTILIZA APLICATIVO PARA TABLETS QUE AUXILIAM NA APRENDIZAGEM DE DISLEXOS
Nome: Hevilhin Taís de Arruda
RU: 1719643
Nome: Tatiana Toques
RU:
1359403
Polo – Cidade
Data 24/06/2017
Fonte:
Uninter
Aproximadamente 4% da
população mundial tem dislexia, mas a quantidade e a gravidade dos disléxicos
em cada país variam dependendo do idioma e do sistema de escrita usado, que
pode facilitar ou mesmo dificultar o entendimento destes. No Brasil por exemplo
a dislexia afeta entre 10% a 15% da população e João de 8 anos que está no 3º
ano de uma escola estadual faz parte desta porcentagem e sofre todos os dias
com esse transtorno.
Foi vendo a dificuldade
de seu aluno que a professora Eduarda que trabalha na escola Santa Maria de
Francisco Beltrão adotou uma estratégia para auxiliar seu aluno com dislexia. A
dislexia nada mais é que um transtorno com origem biológica, este distúrbio é
caracterizado pela dificuldade de leitura e escrita apesar da inteligência de
pessoa ser normal transtorno afeta pessoas em diferentes graus. No caso do aluno de Eduarda, portador deste
distúrbio encontra muita dificuldade em associar as letras ao som que elas
representam, sendo assim suas dificuldades com a leitura e escrita eram grandes.
João está no terceiro
ano do ensino fundamental, quando iniciou seus estudos na escola, logo foi
diagnosticado com dislexia. Vendo a dificuldade que a criança tinha em
acompanhar a turma com os trabalhos, surgiu então a ideia de incluir em sala de
aula atividades diferenciadas para dar mais incentivo ao aluno, em uma das
aulas a professora apresentou a João o aplicativo ARAMUMO.
Este aplicativo foi
criado pela ITA (instituto tecnológico de aeronáutica), vendo a dificuldade de
encontrar aplicativos que auxiliam crianças com déficit traduzidos para a
língua portuguesa, o ITA resolveu então criar o jogo Aramumo voltado para o
público brasileiro este jogo tem como objetivo não só auxiliar crianças com
distúrbios de aprendizagem, mas também ajudar a identificar os transtornos de
aprendizagem. No jogo a criança deve ouvir um conjunto de palavras e arrastar
as bolhas flutuantes com as silabas para formar as palavras que ouviu e ao final
de cada rodada o participante recebe uma nota como incentivo.
A professora usou este
aplicativo em uma aula de Língua Portuguesa, onde trabalhava com seus alunos a
cruzadinha. Nesta atividade o aluno de Eduarda tinha muita dificuldade em
realiza – lá, mas com a ajuda do Aramumo as coisas facilitaram para João. O
menino não só realiza as atividades em sala de aula mais também pratica o jogo
em casa, pois o aplicativo dá a opção de repetir as palavras que o aluno deve
formar quando João esquece-las, além de sinalizar a palavra quando está errada,
também a cada rodada concluída o jogo da uma pontuação como incentivo, essas
pontuações desperta o interesse no menino que cada vez mais dá o máximo de si
para alcançar a pontuação máxima.
A escola em que Eduarda
trabalha fornece aos alunos tablets, assim a professora baixou o aplicativo
para João. A ideia deu certo e a professora obteve ótimos resultados com seu
aluno, pois o distúrbio de João consiste na dificuldade da leitura e escrita,
na dispersão, a dificuldade na coordenação motora fina, entre outras e tudo
isso ela conseguiu trabalhar em apenas um jogo.
Mas assim como o jogo
tem seus benefícios ele também tem alguns malefícios, pois se usado em excesso
ele irá prejudicar a maneira convencional de ensino e o aluno de Eduarda ficará
acomodado com o jogo assim não vai se interessar em realizar outras atividades,
então a professora impôs limites e regras para o uso do aplicativo, então ela
intercalou o jogo com atividades que ele deverá realizar no caderno.
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